本文由牛游谷独家投稿。
即便作为米哈游新作,《崩坏:星穹铁道》这波也来得太猛了。
(资料图片仅供参考)
但热度并不等于市场成绩,对于游戏上线后能否成为爆款,是否能让经典 " 回合制 " 玩法再次焕发新春,对当前二游市场会产生哪些影响等问题,牛游谷(全球游戏用户体验提升服务商)将尝试从舆情、产品体验角度进行浅显分析。
01
国内外舆情热度:国内声量
惊人且更具竞争性
1. 国内舆情
1)比较来看,《崩坏:星穹铁道》近 1 年在国内市场累计声量远高于其他热门新游,其中微博和抖音声量占比较高。
数据来源:数说故事旗下数说聚合
2)正负向情感分布上,《崩坏:星穹铁道》负向讨论占比低于《黎明觉醒》,高于《逆水寒》手游等产品。
数据来源:数说故事旗下数说聚合
3)从声量变化趋势来看,《崩坏:星穹铁道》呈现出较好的持续性,而并非短期暴力拉动,这意味着玩家持续关注,利于上线后玩家的注册转化。
数据来源:数说故事旗下数说聚合
4)从玩家属性来看,参与讨论《崩坏:星穹铁道》的用户性别分布均衡,年龄覆盖范围较广。
2. 海外舆情 - 日本
1)与《NIKKE》同期(上线前半年累计社媒声量)对比来看,《崩坏:星穹铁道》在日本的声量相对低,可能与官方没有大规模宣发有关。
海外舆情数据由第三方平台提供
2)预注册活动、测试活动等是驱动舆情热度的主要动力;对比《NIKKE》,《崩坏:星穹铁道》在官媒运营、线下活动组织等方面相对较弱。
海外舆情数据由第三方平台提供
02
核心体验:剧情任务 + 原神式养成
+ 策略回合战斗体验
《崩坏:星穹铁道》核心体验循环
2.1 优秀剧情及任务体验
《崩坏:星穹铁道》采用经典的箱庭探索设计方式,设计了优秀的主线任务与丰富的支线任务,引导玩家解锁并探索地图。
2.1.1 公路电影风格式设计
主要采用公路电影式的 " 我来,我影响,我见证 " 的编排方式。玩家将扮演一群在星海间穿行的旅行者,在各个星球上探索、旅行。
作为一款以 " 角色 " 为主要卖点和营收点的游戏,这种剧情编排方式便于不断引入新角色,持续创造营收。但在角色塑造上,却难以像《崩坏 3》那样,在单个角色身上着墨过多,很难再创造出诸如御三家、爱莉希雅等拥有足够魅力和塑造深度的角色。
主线与支线任务在功能上分工更加明确。主线任务承担探索引导的功能,支线任务则承担功能教学和补充世界观塑造的功能。相比开放世界地图,箱庭地图的探索路线更固定,更线性,任务在引导上也更为细致、详尽。
《原神》的任务引导,大多采用了 " 目标在那个位置,你自己找路过去吧 " 的模式,沿路可能存在的隐藏要素和宝藏等需要玩家自行发掘,探索自由度高;
而本作采用了 " 你先去 A 点,然后走 B 小道,绕过 C 环岛后就到目的地了 " 的模式,只要跟随引导,玩家就能踏破地图的几乎每个角落,发现所有可能的探索要素,引导更为详尽。
由于箱庭地图的可探索内容,相对开放世界地图较少,不需要通过支线任务承担次要区域探索引导的职责,使得文案们可以 " 放心 " 地在支线任务中一边补充世界观,一边对各种深刻问题进行探讨。
如在序章地图中,就有直击人的本质、时间与爱情的矛盾等问题的任务,既让玩家对于 " 穿梭于群星间 " 有更深刻的认知,又提升了游戏的启发性。
2.1.2 可探索的内容比较丰富
遍布地图的宝箱与可破坏的场景道具是本作中最主要的探索内容。
宝箱是探索中获取抽卡资源的主要途径,且宝箱不像《原神》那样需要击败守箱怪物后才能开启,大多是摆在路边,检验玩家 " 眼力 " 的探索要素。
可破坏的场景道具则是探索过程中重要的补给来源,玩家可以通过破坏场景道具回复血量、大招充能和秘技充能。
属性柱子是探索内容主要解谜要素。这一玩法结合了《原神》中元素方碑和风化碑石玩法机制,玩家需要根据柱子颜色使用对应属性攻击将其点亮,并在点亮区域中所有柱子后即可完成解谜。
2.2 《原神》式养成
本作的养成内容,对于玩过《原神》的玩家来说都分外熟悉。
玩过《原神》的玩家对这个界面一定不会陌生
2.2.1 以数值强化为核心进行角色养成
玩家可以花费大量金钱和角色升级素材提升角色等级,全面提升角色的攻击力、防御力和血量等基础面板属性,但不会直接提升包括暴击率、爆伤、速度等特殊战斗数值属性。
行迹系统结合了类似《魔兽世界》的天赋树系统和类似《原神》技能等级机制。每个角色都有一套独特的行迹树。行迹树以角色的普攻、技能、大招、被动和秘技为基础,玩家可以直接强化这些技能以提升效果数值,也可进一步解锁和强化这些技能的衍生效果。
2.2.2 结合数值强化和机制获取进行装备养成
装备养成玩法同样类似于《原神》,分为光锥(武器)和遗器(圣遗物)两部分。光锥养成的机制类似于《原神》中的武器养成。每个角色都可以装备任何属性的光锥,并获得光锥提供的面板属性加成。
只有角色和光锥的命途(类似于《原神》中使用武器类型)一致时,角色才能享受光锥的被动效果(类似于《原神》中的武器被动技能)。
遗器养成的机制则类似于《原神》中的圣遗物养成。每个角色都有头、手、衣服、脚、项链和配饰 6 个遗器槽位,每件装备都能提供一定的战斗属性加成,装备同一套装的多件装备时,还能获得套装效果加成。
但和《原神》不同的是,本作的遗器拥有内套装备和外套装备的特殊区别,项链和配饰属于内套装备,其他 4 种属于外套装备,内套装备和外套装备在计算套装加成时,互相独立,玩家无法通过为角色安装同一套装的 3 件外套装备 +1 件内套装备,触发 4 件套装效果。
2.3 ATB 回合制战斗趣味性
战斗玩法采用了类似于《碧之轨迹》系列作品的 ATB 回合制战斗玩法。虽然角色的攻击手段被大幅简化,每个角色都只有普攻、战技(小技能)和终结技(需充能的大招)三种攻击手段,但由于其在野外接敌、战斗逻辑、战斗资源运作等方面引入了不少创新要素,本作的战斗更具策略性与趣味性。
2.3.1 根据角色职能和属性克制关系编组队伍
每个角色在战斗玩法中的用途和定位,都由战斗属性和命途两部分构成。其中战斗属性决定了角色造成伤害的属性,并起到了类似于常规回合制游戏中 " 属性克制 " 机制的作用;而命途除了能够影响角色获得的光锥效果加成外,还决定了角色的职能定位。
每种怪物都有若干弱点属性,玩家使用怪物的弱点属性攻击怪物时,不仅能造成更高伤害,还能削减怪物的 down 条。down 条削完后,怪物的行动顺序会大幅延后,并在轮到它行动时,根据被打 down 后收到的伤害量(任何属性的伤害都包括)受到一次性的高额弱点属性伤害。
命途决定了角色的职能定位。由于每队只能上阵 4 名角色,故玩家需要在编组队伍时根据战斗特(开荒打 boss 还是日常清小怪,能快速解决战斗还是要慢慢拖)进行取舍。
如开荒战斗中,玩家的队伍中存护和丰饶角色不可或缺,输出手重要性一般,日常战斗中,玩家则需要拉满输出手和辅助,提升刷怪效率。
2.3.2 野外接敌前,根据自身状态和怪物弱点使用秘技,为战斗创造优势
在野外战斗玩法上,采用了经典的明雷遇敌机制。在决定交战之前,玩家可以实现观察目标怪物组可能拥有的弱点属性,针对性地调整队伍构成。另外,战前玩家可以通过秘技增益或治疗自身,或针对怪物的弱点属性换出克制属性的角色,利用攻击或秘技发动 " 偷袭 ",在进入战斗前提前打击怪物。
2.3.3 拥有全局资源运转和大招插入机制
本作在以角色速度决定出手顺序与次数的传统 ATB 回合制战斗基础上,引入了独特的全局式战斗资源机制和大招插入机制,让战斗更具趣味性与策略性。
大部分回合制游戏在战斗时角色释放技能会消耗掉魔力等不可再生资源,所以玩家在探索迷宫时要尽可能节约资源,为未来可能发生的战斗做资源储备。而《崩坏:星穹铁道》中,角色技能数量仅有 1 个,魔力等个人战斗资源也被简化了,取而代之的是全队共享的资源——每场战斗中单独计算的战技点数。
在每场战斗开始时,战技点数初始为 3,累计上限为 5,任何角色在使用普攻后可获得 1 点战技,而使用战技则会消耗 1 点。由于战技点数是全队共享,且角色的职能特性大多通过战技体现,故在战斗(尤其是开荒、高难度挑战)中,队伍成员如何分配战技点数资源较为重要,也为回合制战斗带来了全新的策略体验。
相对其他游戏的 ATB 回合制战斗玩法,《崩坏:星穹铁道》战中终结技的设计,可以根据需求插入到行动队列中,使用更自由。
每名角色都有能够带到局外的、通过受击和攻击获取能量的终结技充能系统,在充能完成后,玩家可以随时点击角色头像释放终结技。
无论当前是敌我双方谁的回合,是哪名角色在行动,释放者的行动次序排在第几位,在点击后,玩家都能立刻将终结技的释放插入到当前的行动队列中(如当前是敌方行动,则插在行动之后,如当前是我方行动,则插在行动之前)。
这一机制极大地提升了战斗的策略深度,如一些伤害爆炸但速度较低的角色,可以利用大招插入机制提前出手,扫清敌人;又如那些能够用大招提供护盾的角色,可以精准地在敌方释放高伤害的 AOE 之前,卡点为队友套盾,避免护盾被其他敌人的攻击蹭破;还如奶妈可以在队伍承受高额伤害后立刻为全队回血,避免队伍中的脆皮被敌人的连续攻击打死。
03
游戏会成为爆款吗?给二游
品类 / 题材会带来什么?
讨论 1:《崩坏:星穹铁道》会是一个爆款游戏吗?
结合前文所述该产品过硬的品质 + 比较好的市场热度(舆情声量、预约数据等),以及对米哈游新游上线后版本持续更新的品质信任,牛游谷大胆做一个预测,星穹铁道在二次元领域将会是一个爆款游戏,但不会达到《原神》、《王者荣耀》这样国民级别。上线初期在国内的表现可能好于在日本市场的表现。
另外,当前日本市场舆情热度比预想的低,厂商没有大规模宣发可能有难言之隐,但如果继续采用目前保守的宣发策略,日本市场将有可能需要寄托于玩家口碑带动。
讨论 2:《崩坏:星穹铁道》会让回合制玩法焕发新春吗?
牛游谷的答案是《崩坏:星穹铁道》对回合制品类玩法有一定的影响,但效果有限。
主要原因是 JRPG 类型游戏的剧情向体验是更为核心的体验内容,回合战斗作为剧情推进和养成的手段,在游戏中呈现出低门槛的特点,实际上已经减少了回合制战斗的核心乐趣体验。当然客观上会提升回合制品类的用户规模。
讨论 3:会对二次元品类 / 题材带来哪些影响 ?
游戏版号持续下发、部分二游产品基本品质也不错,导致国内二次元(或者叫泛二次元)品类的竞争将相当激烈。耳熟能详的在研相关产品达到十多款。
而《崩坏:星穹铁道》定档 4 月 26 日上限, 无疑将占有先发优势。基于在前文对《崩坏:星穹铁道》有较大可能成为二次元爆款的预测,我们进一步大胆预测星穹铁道上线后:
1)将会对现有的二次元游戏市场产生二次虹吸(第一次是原神)效应,其他产品的用户规模会被进一步挤压;
2)对于在研的产品,有所谓游戏 " 工业化 " 加持的《崩坏:星穹铁道》可能会进一步拔高标杆高度和成本控制的难度。
当然,对于二游品类潜在的利好是,《崩坏:星穹铁道》未来的破圈也可能会间接促使二游的市场用户规模进一步增长。
特别提醒,《崩坏:星穹铁道》定位更多是《原神》和《绝区零》之间的过渡产品,意味着上线后的《绝区零》也许对二游市场的影响和冲击更大。
讨论 4:目前在研 / 预立项的二次元游戏未来突围点在哪里?
我们认为主要有以下几个方向:
1)卷硬核:二次元用户规模的持续增长也将带来二次元内核的泛化,而谁的产品更懂二次元谁才能站在 " 鄙视链 " 最高端,也才能更容易引起核心二次元玩家的共鸣,核心二次元占领话语权高地。
2)卷融合:把二次元要素定位成美术 + 声优,不走硬核路线,与其他玩法融合,改造原有品类。比如和跑酷、射击、肉鸽、放置等各玩法融合。
3)卷整体品质:无论走硬核路线还是非硬核路线,整体的产品体验品质(技术品质、体验品质等)都是必须的。
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